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【產品研究】音遇: 一場年輕人的音樂狂歡
發布時間:2019年04月02日 10:28:31

(網經社訊)筆者將從產品結構、市場、用戶、功能和運營幾個方面對音遇這款產品進行分析,并提出優化建議。

近兩年,在這個顏值至上的社會盛行起一股“不看臉”社交風,聲音社交異軍突起,迅速占領市場。其中,“音遇”更是表現搶眼,憑借“音樂+游戲+社交”一舉拿下排行榜前排,在巨頭林立的社交圈子里分得了一杯羹,可謂是出盡了風頭。

音遇究竟有什么魅力?以及,它該如何在短暫的炫目后長久地走下去?

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1.  產品功能結構

  2.  市場分析

  3.  用戶分析

  4.  功能分析與優化建議

  5.  運營分析

  6.  總結

一、產品功能結構

二、市場分析

1. 市場宏觀分析

2018年末,App Store突然殺出一匹黑馬,一經發布,便迅速霸占社交排行榜,甚至一度超越抖音、小紅書、全民K歌等大熱APP,坐上了社交APP第一的位置。

這款叫做“音遇”的APP在2018年9月發布后,短期內下架。于2018年11月5日重新發布,到11月20日,日活躍用戶便從11月中旬的不足1萬迅速上升到超過20萬人;而到了12月,日活躍用戶已經躍升到了147萬,這樣的開局數據,是令人驚喜和贊嘆的。

那么音遇作為一款音樂社交應用,是如何殺出重圍,脫穎而出的呢?

根據艾瑞咨詢提供的《2018年中國互聯網流量年度數據報告》:中國互聯網網民正在由PC端向移動端轉移。到2018年12月,中國移動互聯網用戶規模已經達到13.47億,人均單日上網時長已達到186分鐘,約為看4集電視劇的時間。

這主要是因為:隨著移動設備和移動網絡的普及,各行各類的移動應用軟件已經慢慢滲透到人們的生活中,網民不論何時何地均可上網,且大部分需求都能得到滿足。于是,很多線下的活動被轉移到了線上,為網民的生活提供了極大的方便,網民對于移動設備和移動網絡的依賴性也越來越強。

數據來源:艾瑞咨詢

解放手眼,聲音社交異軍突起

在社交市場相對穩固,幾大巨頭霸占市場的情況下,有一類APP另辟蹊徑,以聲音為切入口,邁入社交市場,并取得了不錯的成績,躋身社交(免費)榜前十名。這類APP以聲音社交為主題,但側重點又各不相同,以榜單上大熱的“音遇”和“吱呀”為代表。

吱呀不同于陌陌的看臉社交,其不需要上傳頭像,注冊門檻很低,只需要填寫基本資料,便可錄制聲音,系統會根據用戶的聲音為用戶添加標簽,并通過標簽對用戶進行匹配推薦,用戶根據是否喜歡這個聲音來決定要不要繼續聊天。

音遇是通過隨機匹配,歌曲接唱的游戲方式,為陌生人的社交打開一扇門,很好地解決了破冰難的問題。

不論是采取什么方式,聲音社交的出現無疑為大多比較保守的國人、聲控重度患者和一些對自己長相不是很自信的網民提供了一個社交出口,讓其在社交圈子里找到自己的一方天地。

數據來源:七麥數據

線下過渡到線上,在線K歌日漸火熱

易觀千帆提供的《移動K歌行業月度活躍用戶數據》顯示:該行業用戶規模持續增長。到2018年8月月活躍人數達到了約2億人,之后雖有回落趨勢,但從2018年11月開始,月活躍人數重新開始實現穩步增長;到2019年1月,月活躍用戶達到了1.86億,較上月環比上漲1.18%,雖然增長緩慢,但未來仍具有廣闊的發展空間。

為什么網絡K歌用戶規模會持續增長呢?

  1.  現階段人們生活工作壓力比較大,需要找到一些途徑來宣泄自己的情緒。而網絡K歌作為一種健康文明又有效的解壓方式,成為用戶解壓宣泄的主要途徑之一;

  2.  對于喜歡唱歌,熱愛音樂的用戶來說,唱歌似乎成了一種剛需。網絡K歌這種形式的出現,直擊用戶需求,讓用戶隨時隨地,想唱就唱;

  3.  生活節奏的加快,使得如何抓住用戶的碎片化時間成為各類應用競爭的熱點,移動k歌類應用憑借其使用場合不限、時間自由度高的優勢開辟出了一條新的道路。

數據來源:易觀千帆

由數據可以看出:K歌類應用的用戶在性別占比上比較均衡,這對于具有社交屬性的應用來說是一種很好的狀態;在年齡上,面向的用戶偏向于年輕化,在使用音遇的用戶中,年齡在30歲及以下的占到了72.59%。

數據來源:艾瑞數據(上) CNNIC(下)

根據數據顯示:到2018年12月,中國移動互聯網用戶規模已經達到13.47億,20-39歲用戶占比為50.3%;其中,樂于表現自己,喜歡音樂的約占40%,可以估算出用戶空間大概在2.4億左右。

我們將音遇的目標用戶屬性暫定為:20-40歲的樂于表現自己,喜歡音樂的手機網民。

2. 產品數據分析

在音遇發布之前,網絡K歌行業一直處于被全民K歌和唱吧兩大應用二分天下的局面,其季活躍人數遠超其他K歌類軟件。

究其原因,筆者分析認為:全民K歌有騰訊的版權和社交關系加持的流量優勢;唱吧有先發優勢積累下的海量用戶,再加上應用的用戶體驗良好,在一定程度上能滿足網民的K歌需求,所以這兩款APP的季活躍人數始終維持在一個較高水平,遠超其他K歌類軟件。

數據來源:易觀千帆

音遇在2018年11月正式上線,上線以來,一路攀升至App Store社交榜第一名、總榜第二名。

根據QuestMobile提供的數據:截至12月16日,音遇的DAU為85萬;另有其他第三方數據顯示,其DAU峰值已經超過了140萬。

音遇能夠在產品上線初期取得這樣的成績,主要得益于其對自身的精準定位,以歌曲接龍的游戲方式,展開陌生人實時社交,避開了與行業兩大領頭應用在流量和技術上的直接競爭。

數據來源:七麥數據

通過七麥提供的下載量數據,可以看出音遇的下載量與其版本迭代和運營活動有著很大的關系。

音遇在2018年9月20日上線后,下載量曾有小幅增長。

這主要得益于其在開放型社區的推廣,且其推廣方向開始向搞笑好玩的方向轉變,這一方向迎合了一眾網友娛樂休閑放松的需求;但在10月3日由于用戶數量突然大幅增長,游戲服務器崩潰并于10月6日從應用商店下架;11月5日,音遇重新登陸應用商店,下載量迅速增加;12月23日下載量達到43.7萬,這與其反饋機制和運營活動有關:音遇通過微博、QQ群和手機APP收集用戶反饋,并將用戶的建議進行考量,以其為依據對產品進行迭代。

與此同時,音遇在抖音、微博、B站等流量社區放置用戶游戲視頻進行推廣。前段時間,還邀請流量明星做游戲直播,以及在當紅綜藝《快樂大本營》投放廣告宣傳等,在一定程度上成功做到了賺取話題度和曝光率。

但從應用商店的評論信息看到,音遇的評分為4.1,限制其評分上漲的主要原因是BUG太多。但好在其反饋機制比較健全,官博客服24小時在線,接收大家的反饋并及時響應,并且畫風活潑幽默,為其留住了一大批粉絲。

在其新版本迭代方面,也維持在不錯的頻率:從2018年9月20日上線,到2019年3月3日最新版本的發布,更新次數為24次,更新的內容主要體現在bug的修復和新功能的上線兩個方面,側面反映了官方對網友反饋的響應和重視。

但是,僅僅靠一時的新鮮來吸引用戶是不夠的,可以看到,在2019年1月6日以后,用戶下載量開始下降,雖然過程中有小幅回升;但截至2019年3月4日,其下載量整體呈下滑趨勢,表明其對新用戶的吸引力還不夠。如何能持續不斷的吸引新用戶,并把用戶留存率維持在一個不錯的水平,是一個值得考慮的問題。

從更新的功能上來看,陸續增加了全民領唱、戰績和領唱分享、創建房間好友開黑、邀請站外好友、站內私信、視頻特效、戰隊功能和觀看游戲直播等功能,逐步擴大社交圈,加大社交的力度,內容的生產上由PGC向UGC轉變,希望通過這種方式來實現用戶價值留存和轉化。

雖然APP在持續的更新,修復bug,但是還是有很多bug持續出現,影響用戶的游戲體驗。

解決技術上的壁壘,完善產品功能是當下最緊急的任務之一。

音遇本質上作為一款K歌軟件,在用戶新鮮感過后,不可避免的還是要與全民K歌等應用進行競爭。

根據QuestMobile提供的數據:2018年12月份,音遇的月人均使用時長為162分鐘,而全民K歌的月人均使用時長為408分鐘,中間相差2倍。

筆者分析主要是由于其游戲玩法太過單一,目前只開設了勁歌搶唱和熱歌接唱兩種游戲模式,用戶新鮮感過后可能就會流失。現有的玩法在一定程度上也造成了用戶的使用場景和時間較為集中,如何去擴展游戲的多樣性,豐富使用場景,從用戶手中爭奪碎片時間,也是下一步優化的方向。在后文的功能分析中,筆者將針對這些問題提出自己的優化建議并進行詳細闡述。

一旦成為紅海市場,便會是版權、資本、流量等資源的全方位比拼,如何在資源不足的情況下建立起自身的優勢,成為音遇現階段面臨的重要問題。

三、用戶分析

1. 用戶畫像

根據艾瑞2019年1月提供的統計數據:使用音遇的用戶中,男性約占46.25%,女性約占53.75%,性別比例較均衡,約為1:1.16。在年齡分布上,用戶偏年輕化,30歲以下的用戶占到72.59%,可見其目標用戶主要為90后、00后。

這是因為年輕群體的社交需求更強烈,且追求存在感和趣味感。音遇以“音樂+游戲+社交”的定位完美迎合了年輕群體的口味。

數據來源:艾瑞數據

從其色彩鮮明的漫畫風使用界面和“天秀00后”、“三葉草”、“抖抖專場”等游戲專場曲庫的設置,也不難看出其年輕化的用戶定位。筆者考慮,可以增加一些如“傲嬌80后”、“懷舊金曲”、“B站最強音”等專場曲庫,來進一步擴展流量。

APP界面及專區分類

從用戶區域分布來看,主要分布在一二線人口較多的地區。筆者推測這是因為其采用游戲的模式,促進了熟人之間的推廣與傳播;另外,一二線城市的網民對新事物的接受度比較高,也是形成這樣分布格局的原因之一。

用戶使用區域占比

由于游戲AI識別機制比較寬松,所以對玩家很友好,用戶加入游戲門檻低,重在參與感和趣味性。結合數據分析、產品定位及玩法,我們可以歸納出用戶主要特征:

  • 年輕群體,以90后、00后為主

  • 喜歡音樂,喜歡唱歌(好不好聽不重要)

  • 樂于表現自己,有社交需求

2. 用戶畫像使用場景

Cecilia,女,20歲

廣州某大學大二學生,某直播平臺兼職主播,喜歡唱歌,并擁有大量粉絲。

某次直播過程中被粉絲安利了音遇APP,便一發不可收拾,成了重度用戶。在游戲中常常一開口唱歌就能吸引到其他玩家注意,收到各種夸贊和禮物;自從游戲房間增加了視頻功能,還時不時打開攝像頭唱歌,被夸人美歌甜;參與領唱票選,還多次被選中;在游戲中收獲了很多粉絲,她感到自己得到了肯定,內心得到了極大的滿足。

小楚,女,16歲

山東某中學高一在讀生,許嵩的粉絲,對許嵩的歌耳熟能詳。

得知音遇有許嵩專場后,毫不猶豫下載開始游戲,從中午玩到晚上,覺得特別過癮,還認識了很多志同道合的朋友,互相關注留了聯系方式,并約定第二天再戰,并相約有機會一起去看演唱會。

Nike,男,25歲

山東某高校在讀研究生,愛聽歌,人送愛稱“中華小曲庫”,對各類歌曲歌詞爛熟于心,喜歡唱歌卻并不擅長。曾下載其他K歌軟件,但唱完后聽到自己的作品自信心受挫,不再愿意開口唱歌。

自從下載了音遇,由于是和陌生人匹配,而且不露臉,他便漸漸放開了自己,大膽參與到游戲里開始唱歌。由于歌詞記得熟,接唱成功率也還不錯,他終于找到了適合自己的“K歌房”,音遇成了他最近最愛玩的游戲。

小趙,男,31歲

河南某公司銷售員,工作一天下來常常覺得疲憊無力,話都不想說。自從被安利了音遇之后,每天下班擠地鐵回家的路上,他都會習慣性的打開音遇的觀看功能,聽“歌神”和各種“沙雕網友”唱歌玩游戲,既不用盯著手機,能讓眼睛得到休息,又可以放松身心,常常被逗的傻笑,緩解了一天的疲憊,不知不覺就到家了。

小陽,女,21歲,考研黨

因為音遇一局游戲只要5分鐘左右,常常和室友一起組隊玩游戲解壓。有時候還會遇到“沙雕網友”,歡樂多多,她覺得自己的壓力得到了有效的釋放。

小賈,男,26歲,工地搬磚男

平時的工作環境中,接觸到的男孩子居多,基本接觸不到女孩子,偶爾一起去約唱歌,也是一群大老爺們,最近愛上了玩音遇,里面有很多有趣的女孩子,唱唱歌,聊聊天,讓他覺得特別開心。

四、功能分析及優化建議

音遇作為一款主打“音樂+游戲+社交”的APP,自發布以來,迅速在年輕群體中掀起一股接歌潮流,包含接歌游戲、領唱模塊、觀看等多個功能。

1. 用戶使用路徑圖

1.1 接歌游戲

游戲是音遇APP的核心功能,包含兩種玩法:勁歌搶唱和熱歌接唱。

勁歌搶唱游戲規則:

系統給歌詞上半段,由玩家接出下半段,接歌成功會增加積分,積分最高的玩家獲勝。但是,搶到接錯會扣血,一共兩滴血,血扣完則被淘汰。

熱歌接唱游戲規則:

系統給上半段歌詞,由1號玩家開始接唱下一段,接唱成功增加積分,剩余玩家按順序開始下一輪接唱;接唱失敗,剩余玩家搶答,搶答成功加積分,積分最高的玩家勝出。

1.2 領唱

領唱模塊也是音遇APP較為核心的功能,玩家既可以上傳自己的演唱作品,也可以為其他作品進行投票。單周每個題卡獲得投票數最多的作品將作為下周的領唱出現在游戲環節中。

1.3 觀看

作為一款聲音社交APP,音遇開啟了游戲直播功能。不同于視頻直播平臺,在這里,用戶可以閉上眼睛聽游戲,在傾聽的過程中傳遞快樂。

2. 游戲模式

接歌游戲作為音遇的核心板塊,深受大家喜愛,音遇為玩家提供了兩種游戲規則:勁歌搶唱和熱歌接唱,這兩種規則都支持匹配及開房間兩種游戲模式。

2.1 游戲模式介紹

匹配模式:6人局,玩家在首頁選擇勁歌搶唱或是熱歌接唱后,選擇自己感興趣的專場,便可進入房間。此時玩家可以邀請自己的游戲好友或直接點擊快速開始按鈕,系統會自動進行玩家匹配,組成6人局,開始游戲。

匹配模式流程圖

創建房間模式:玩家在首頁點擊創建房間,選擇勁歌搶唱或熱歌接唱,并選擇專場,即可進入房間。房主可邀請1-5名游戲好友共同進行游戲。

創建房間流程圖

2.2 游戲模式分析

音遇為玩家提供了匹配和創建房間兩種游戲模式,既滿足玩家進行陌生人社交的需求,同時也滿足了朋友間游戲娛樂的需要。

匹配模式能夠為玩家提供在線匹配玩伴功能,玩家不用擔心湊不夠人,即使只有自己一個人,也可以體驗到大家一起玩游戲的樂趣;陌生人一起玩更是為用戶提供了放飛自我、展現自我的舞臺:歌神可以一展歌喉收獲大家的贊賞、禮物和眾多的粉絲;唱歌小白也可以放下包袱,在這里盡情歌唱,結交朋友。匹配模式可以說是讓玩家隨時隨地,想玩就玩。

如果說匹配模式是一個陌生人社交的平臺,那么創建房間模式就是為游戲好友提供了一個撒歡的地盤。玩家可以選擇游戲規則和感興趣的專場,邀上三五游戲好友,一起把歌言歡,快樂的玩耍。

雖說匹配模式和創建房間模式都為玩家提供了邀請好友的入口,但我們不難發現,可以邀請的好友僅限于互相關注的游戲好友和戰隊成員。雖然現在的版本已經開放了邀請QQ、微信好友一起玩的通道,可是需要玩家先打開QQ或者微信去復制邀請碼,再打開音遇APP,進入房間。即使朋友就在身邊,如果游戲內沒有互相關注,想要一起玩游戲也要進行這一系列操作,在某種程度上增加了用戶的操作成本。

2.3 游戲模式優化建議

修改建議

基于熟人社交的場景,本著節約用戶操作成本的原則,這里提出一種面對面開房功能,滿足熟人玩家在沒有互相關注的情況下,也可以通過方便快捷的操作進入同一個房間游戲的需求。

在創建房間頁面添加面對面建房間按鈕入口,用戶點擊該按鈕,進入匹配碼輸入頁面,在1分鐘內,距離1km內的玩家輸入相同的四個數字,即可進入同一房間,第一個進入房間的玩家為房主,可更改游戲規則及選擇專場。房間內所有玩家均開放邀請好友功能,進入房間后仍可繼續邀請自己的游戲好友進入房間共同游戲。所有玩家點擊準備按鈕準備就緒后,由房主點擊開始按鈕開始進行游戲。

面對面建房間流程圖

解決方案如下

面對面創建房間

3. 社交途徑

3.1 現有社交途徑介紹

音遇通過游戲的形式,為熟人社交和陌生人社交都打開了一條通道。

在熟人社交方面,玩家可以邀請身邊的好友一起游戲,在休閑放松、打發無聊的時間的同時又不失樂趣;在陌生人社交方面,玩家可以在游戲的匹配模式中去關注自己感興趣的玩家,在戰隊系統中結識新的朋友,通過排行榜去關注大神,通過領唱去pick喜歡的聲音。

3.2 現有社交途徑分析

現在版本的音遇為陌生人社交提供了多種途徑,但音遇添加好友的步驟比較繁瑣:需要搜索用戶ID或者用戶名,用戶名搜索還會存在許多重名的玩家,玩家還需進行人工篩選。當玩家關注了自己感興趣的人,會習慣性的點進其個人主頁,希望獲得關于其的更多的信息。

但就目前來看,個人主頁展示的內容非常有限,包括幾張主頁照片、個人基本信息、戰隊信息、游戲戰績和發過的領唱,缺少一些對自己的個性化展示,也不利于激起玩家之間進一步了解和交流的欲望。另外,玩家如果想要找到志同道合的小伙伴,要通過明星專場或者游戲中偶遇。

3.3 現有社交途徑優化建議

修改建議

添加好友:建議在個人主頁右上角增加分享按鈕,玩家點擊分享按鈕可以生成口令至QQ或者微信,其他玩家復制口令打開音遇APP即可抵達個人主頁,選擇關注。針對玩家個人主頁展示內容,建議進行進一步的豐富優化:

  • 考慮為玩家增加興趣標簽,并以此為依據增加好友推薦和戰隊推薦功能。增加聲音名片功能,玩家注冊時可以錄制一段短音頻放在個人主頁頂部,進行個性化展示;下滑可以看到玩家發的日常動態或其他想展示的內容,可以是音頻,可以是文字、圖片等,而不局限于領唱。通過豐富個人主頁來塑造玩家的立體形象,滿足玩家之間互相了解以及展示自己的需求。

  • 在新用戶注冊界面,增加選擇興趣標簽頁,玩家可以選擇自己感興趣的標簽,也可以選擇自定義標簽。該標簽將顯示在用戶個人主頁上,系統將根據用戶標簽和經常光顧的專場為其推薦好友和戰隊,實現玩家及戰隊的匹配,為玩家找到“知音”及“組織”提供方便,有利于社交功能的開展及關系鏈的沉淀。

  • 在用戶注冊頁增加音頻錄制頁,為自己建立聲音名片。用戶可以點擊屏幕錄制一段話、幾句歌等來展示自己,界面提供一系列文案供用戶選擇,用戶也可自己定義錄制內容。錄制完成后,玩家可以選擇試聽或者重錄,滿意后點擊下一步即可完成該步驟。

  • 對用戶的個人主頁內容進行豐富,在個人信息里顯示興趣標簽,點擊名字后面的小喇叭可以播放玩家注冊時錄制的音頻。將“我”代替現有的“領唱”,在“我”的部分,用戶可以發布文字、圖片、聲音等信息;同時顯示自己的領唱信息,讓玩家更全面的展示自己,塑造玩家立體形象,激發用戶展示自己,了解別人的興趣。

解決方案如下

分享個人名片至好友

復制口令打開APP,進入個人主頁

注冊頁-添加興趣標簽

好友推薦頁面

注冊頁-聲音名片錄制

個人主頁內容及發布動態功能示意圖

4. 戰隊系統

4.1 戰隊系統介紹

音遇為玩家提供了戰隊系統。通過創建或加入戰隊,可以認識新的伙伴;可以一起游戲,一起聊天,還可以一起打戰隊賽,可以說:戰隊在游戲里給了很多玩家歸屬感。

新玩家可以打開戰隊系統,創建自己的戰隊,或者選擇加入其他戰隊。

現在加入戰隊的途徑有:查看推薦戰隊列表、新戰隊列表和TOP戰隊列表,玩家可以看到相關戰隊的信息,選擇感興趣的戰隊申請加入。

4.2 戰隊系統分析

現階段戰隊系統在招人途徑上還存在不完善的地方:

  • 當玩家創建了新的戰隊,有些隊長只是想把幾個好朋友召集在一起玩,沒有要招收其他隊員的意愿,卻常常收到其他玩家發來的入隊申請;

  • 而有的戰隊想要招收有共同愛好的新人,卻常常要到微博、貼吧等社交平臺上去發招人啟示;

  • 還很多新人玩家常常面臨想要加入戰隊,卻找不到合適的戰隊的尷尬境地。

4.3 戰隊系統優化建議

修改建議

首先是在創建戰隊時,增加戰隊標簽和是否接收玩家入隊申請選項。

戰隊標簽為戰隊增加了一些描述性信息,涵蓋歌手、曲風、語言、愛好等方面,使用頻次高的標簽將顯示在推薦標簽中。隊長可以選擇列表中提供的推薦標簽,也可以自定義標簽,標簽信息將被顯示在戰隊信息中。

而是否接收玩家入隊申請,決定了該戰隊是否顯示在推薦戰隊列表中,以及該戰隊是否接收其他玩家的入隊申請——若不接收玩家的入隊申請,則其他玩家只能通過隊長邀請才能加入該戰隊。

這些信息在戰隊建立完成后,仍可由隊長在戰隊管理菜單中進行更改。隊長可以在戰隊詳情頁面點擊戰隊成員后面的加號,邀請自己的游戲好友或者通過生成口令的方式邀請自己的QQ、微信好友加入自己的戰隊;還可以點擊管理戰隊按鈕對戰隊信息進行修改。

系統會根據玩家標簽和戰隊標簽的匹配度對玩家進行戰隊推薦,不接收玩家入隊申請的戰隊和滿員的戰隊將不會被顯示在推薦戰隊列表中。

玩家想要加入戰隊時,只需打開戰隊頁面,在推薦戰隊列表中根據戰隊的介紹信息,選擇感興趣的戰隊,或者通過搜索頁面來進行戰隊關鍵字(戰隊名、標簽)篩選來尋找自己感興趣的戰隊,發送入隊申請即可。

解決方案如下

創建戰隊-添加標簽

邀請好友加入戰隊

修改戰隊資料頁(左圖)  戰隊推薦頁(右圖)

根據標簽信息對戰隊搜索篩選

5. 社區

為了拓展社交功能,增加社區模塊,同時將觀看模塊移至首頁,社區包括圈子和話題板。

圈子是一個半公開的個人展示交流平臺,用戶可以在圈子中看到自己關注的玩家發布的狀態并點贊,對于互關的玩家,還可以評論和看到其他玩家的評論。

話題板是一個開放的交流平臺,由官方每天發布一個主題,鼓勵玩家投稿,由官方篩選后發布,玩家投稿可選擇實名或匿名:若匿名,則由官方的名義放出;若實名,則以用戶的身份放出,可以提高用戶曝光率,對用戶投稿形成一種激勵。

玩家可以在下方自由發表觀點討論,所有人可見。玩家可以發表自己的發言,也可以對別人的發言進行回復。

在社區右上角設置消息通知圖標,當自己圈子或話題板中的動態被回復或點贊時,會有消息提醒。

“社區”功能結構圖

圈子:用戶可以通過個人主頁或者圈子中的入口發布狀態,狀態的內容可以是圖片、文字、語音、小視頻,通過豐富的形式來激勵用戶產出更多優質、多樣化的內容。這些內容的產出一方面使得用戶可以展示更加多面的自己,樹立人設,而非只是游戲中單純的唱歌;另一方面為玩家之間相互了解,互動提供了有效途徑,為用戶留存奠定了基礎。

用戶在發表狀態時,可以設置權限為僅自己可見、僅主頁可見或者圈子可見。默認為圈子可見,鼓勵玩家之間能夠有更多的交流互動,同時也保留了用戶的權利。

圈子中顯示玩家發布的動態和領唱,用戶可以瀏覽關注的好友的狀態并點贊,互關的好友還可評論或者查看其他玩家的評論。

用戶可以編輯自己發布的狀態來修改權限,還可以刪除發布的狀態。在保障用戶權益的同時,提高了玩家之間的互動性,為社交關系提供了進一步的可能。

話題板:顯示近三天的話題及部分發言,用戶可以自由發言或點贊。

  • 點擊“查看更多話題”,可以查看全部歷史話題。

  • 點擊話題即可進入話題詳情頁,查看該話題下的所有發言,發表自己的觀點。

  • 點擊發言下面的回復,即可查看回復詳情,發表對發言的回復。

通過“話題板”這樣一種自帶話題,言論開放的形式,既為用戶發言提供了思路,讓玩家不至于面臨想說卻無話可說的尷尬境地,又為平臺上的所有用戶提供了交流的平臺。

“話題板”不再像私聊和圈子那樣受限于關注或者互關這種半熟人關系,每個人都可以發表自己的想法,又可以看到別人的發言,還可以互相評論交流,打通了社交關系網;同時又為每位用戶提供了曝光的機會,人與人之間的交流更加自由暢通,刺激了社交關系的增長。

每日在話題板發言即可成功簽到。點擊簽到日歷按鈕,可查看本月簽到詳情,及簽到排行榜。好友榜顯示自己關注的好友本月簽到天數排名,音遇榜顯示所有音遇玩家本月簽到天數排名,通過簽到日歷及簽到排行榜來激勵用戶參與話題板討論。

社區模塊的設立,在某種程度上擴展了音遇的使用場景,“圈子”作為一種半熟人社交的場景,滿足了用戶展示自己,了解他人的需求,而權限的設置又保障了用戶的私密性。“話題板”作為一種開放式場景,滿足了陌生用戶之間自由交流溝通的需求。

另外,在一些不適合發聲玩游戲的場景下,用戶依然可以打開APP,瀏覽圈子或者話題板中的內容,參與討論,促進了UGC內容的產出,增加了人與人之間的互動,為陌生人之間的關系提供了進一步的可能,有利于社交關系鏈的沉淀和用戶留存,還能達到促活的目的。

解決方案如下

“圈子”示意圖

“話題板”示意圖

歷史話題和話題詳情頁

“話題板”簽到日歷和排行榜

消息通知

6. 數據監控體系

對功能模塊進行優化改進后,需要對產品的數據進行監控,并以此為依據來對下一步的迭代計劃或者運營方案做出合理有效的決策。

針對上述的功能改進措施,提出如下的數據監控方案,對新功能上線后一個月內的相關數據進行監控:

好友體系

對新功能上線前后關注量和互關量增加率進行監控,并對其關注途徑進行劃分:游戲中添加好友、領唱模塊中添加好友、通過系統好友推薦或標簽搜索添加好友、在戰隊中添加好友、社區中添加好友。

通過對這些數據的監控及分析,能夠了解用戶使用習慣,并且看出歷史游戲好友記錄以及標簽功能是否能夠提升用戶匹配度,從而對用戶關注好友有幫助,是否能有效提升用戶關注量和互關量,解決用戶之前在加好友時面臨的痛點。

戰隊體系

對新功能上線前后發送入隊申請的人數和平均通過率(申請通過人數/收到申請數),以及通過標簽搜索和戰隊推薦途徑發送入隊申請的人數進行監控。

該數據反映了:通過標簽是否能有效達成用戶對戰隊的篩選,促使用戶加入戰隊,以及是否能夠減少無效申請,提高申請通過率。

用戶使用習慣

關于社區模塊,對用戶每日使用時長、使用頻次、日活躍用戶數、各時間段使用人數、功能使用率(發布狀態,發表評論,點贊)、活動參與率(發表狀態評論和點贊人數/瀏覽頁面總人數)進行監控。

通過對這些數據的監控,可以了解用戶使用習慣,對社區模塊上線后的效果進行評估,是否能夠調動起大家參與的積極性,增加互動效率,提高用戶粘性,為運營及產品迭代提供決策依據。

如果社區模塊上線后效果反饋良好,后期考慮對社交功能進一步深化,打通社交關系鏈,構建“廣場”體系,為玩家之間交流搭建更廣闊的平臺。

留存率

通過對日活躍用戶數、月活躍用戶數和次月留存率進行監控,可以看出新功能的上線是否能夠達到預期的效果,提高用戶參與度,沉淀關系鏈,是否能夠真正解決用戶的痛點。

五、運營分析

在功能分析中,筆者提出了新增“社區”模塊的優化建議,目的在于擴展和沉淀社交關系鏈,利于用戶留存,一定程度上還能提高用戶活躍度,擴展用戶使用場景。

下面就如何實現“社區”模塊的冷啟動提出自己的運營方案:

在模塊上線后,采用話題板簽到獎勵機制:用戶在話題板下發言成功,即為當日成功簽到,連續簽到達到對應天數即可獲得相應的獎勵。若中間斷簽,則連續簽到天數清零,重新計數。所有用戶簽到天數每月一計,月初清零,并設立簽到排行榜,通過這樣的形式來調動用戶參與互動的積極性,激勵用戶產出UGC。

“話題板”上線的前15天,由官方發布每天的話題,并在第10天開始在首頁公告欄開啟投稿通道接收用戶投稿,并在系統通知中給予投稿反饋。從第16天起,開始發布篩選出的用戶投稿話題。

在每月初對上月用戶投稿話題參與度進行統計,參與度最高的話題評為精品話題,投稿人可獲得音遇訂制抱枕、馬克杯或優盤一個。

為了在上線初期獲得高質量的UGC,營造良好的互動氛圍,對惡意刷評論的發言進行刪除,并取消當天有效簽到。

對于每天的優質評論,將在官方微博貼出,用戶有機會獲得更多曝光。在“話題板”上線的第一個月,對于每天在互動下獲得熱評前三名的用戶(以每日24:00排名為準),實行獎勵機制,獎品可以是音遇訂制抱枕、馬克杯或是優盤等。

在“話題板”開始接收用戶投稿后,根據參與度及話題質量來決定是否要限制每名用戶每月投稿數量,以及每名用戶投稿話題被選中的次數,或者僅每周三投稿通道開啟來限制投稿數量。

六、總結

2018年末,音遇的出現無疑是社交圈子的一匹黑馬,但它的成功并不是偶然,而是源自對市場敏銳的洞察力和精準的運營策略。它的成績昭示著聲音社交的又一次崛起,但如何能在各類社交產品此消彼長的全民社交時代占住一席之地,牢牢抓住大眾的胃口呢?

除了致力于攻克技術的壁壘,更要想辦法沉淀更多的用戶和優質的內容,讓大眾新鮮過后仍能選擇留下來。

音為遇見你,未來可期許,我們期待接下來音遇能不負眾望,為我們交上一份滿意的答卷 。(來源:人人都是產品經理 文/左左大王 編選:網經社-電子商務研究中心)


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